新拡張「突撃!探検同盟 Savilors of Uldum」事前評価
帰ってきた探検同盟、蘇るクエスト、やべー香りがプンプンするこの拡張、前回に引き続いて今回も事前評価やってくよー
前回更新日(2019/8/2)
公式ページ:
評価基準
強いor弱い
以上。それではレッツゴー
ドルイド
強い
最速で達成を狙うと毎ターンセルフオーバーロード1を持つようなものだが、達成後の報酬はそれを補って余りあるパワーを秘めている。
遅めの相手にバリューの底上げできることが1番の強み。
早い相手も最速達成後に星の雨で盤面取り返す動き狙えそう。ヴァルゴスの挙動がどうなるかも気になりますね!
現状思いつくのはトークンドルに採用して各バフスペルや、ポータルからのドルイドミニオンのバリューをあげるといったところか。
(過去のクエストを知ってるが故にパワー抑えめで堅実やなとか思ってしまうのが怖いよ。)
強い
1枚しかない故に引きにくいデメリットは残るものの、デッキ構築の縛りになってる同じカードが使えない条件がぶっ飛んだカード。メタルならウォリ握ってけ〜
弱い
ドローが活かせずマナを余らせ続ける未来がみえる
強い
令和の魔力の暴帝。大味なスペルからのこいつで守りが固い。
カードは強いがドルイドが現状弱い。悲しいかな
次の拡張で回復ドルイドが本気出して洪水からこいつの動きが環境入りするよ。
弱い
コスト5以上のカードをキープする割には微妙な印象。メカが落ちたら採用価値は上がる
弱い
単体だと6/6/6挑発でしかないな?
十分かと思ったが他のアグレッシブな新しいカードたちを受けきれない気がしてきた。
強い
令和の侵食。早く打てて、顔に優しい
回復ドルイドもニッコリの5点回復付き
プリーストとローグがこちらを見ている...
弱い
シェフノミドルイドで、デッキを回しつつ必要なリソースを回収できる。シェフドルが強いとは思わない…でもこのカードなんか万能そう…
強い
ドルイド待望の単体除去?3コスでやることがミニオンの召喚くらいだったので、除去と、場面に応じて展開もできる万能さ。大釜やカルトでのリソース、ジャグラーやレイドリーダーでさらなる打点と、シンプルにシナジー豊富で、大型の獣を利用しないすべてのデッキに採用される。
血祭りの使用上、味方に打てば4回血祭りが発動するので、これまでにないヤベー動きがあるかも
強い
エレメンタルが活かされる未来は遠い。
単純に5ターン目に民兵指揮官になれるし、ローグ相手には横に並べられる。
トークンに使われることは無い。
ハンター
強い
効果と報酬の噛み合ってるカード。
20回ってどうなんと思ったが新カード含めて今のミッドレンジハンターは並べる手段が結構豊富。中盤〜終盤でヒロパを盤面強化にするか、ライフを削るかと選べるのが面白い
弱い
ハイランダーしてまでもらえる報酬が微妙すぎる
キンクラ登場時のレジェンドエフェクトが出るなら最強バリュー
現状だとご主人様の呼び出しと合わせにくいのも向かい風。
強い
デメリットほぼないドブネズミってマジ?
巨人相手でも耐えるスタッツな獣ってのが色々使いやすくやばい
強い
5マナも下げれば大抵0コスト。ツンドラサイ0コスト。ハイメインだって1コスト。
ほんたい1/5/5でランダムな手札の獣を召喚するようなもんじゃな?
強い
おまけ感覚で1枚増やすヤベーやつ
ただし現環境最強ドローの関係上、ミッドレンジに採用されるにはあと1年の月日が必要となります。
強い
ゆるい条件で獣シナジー、スタッツまで付いていて、秘策に寄せたミッドレンジが組める。実質呪文石。同期のドルイドの似たような奴が可愛そう…
弱い
6マナ7点、単体パワーは文句のつけようがない。ズルジンとの相性的には盤面に5/5が並べられないから採用されなさそう。そういう意味での、弱い
強い
また呪文ケアの必要性が出るんだ〜
ミラーで獣の相棒取れたり、対メイジ巨人招来に微妙に対応できる。駆け引き増えて楽しい
弱い
スプリングポーでよくない?
強い
ZURUJIN OP
武器は2/3が構築レベル。デッキ外なら7コス武器でも悪くない
秘策は面倒、獣はクラスカード限定
レアリティあってる?????
メイジ
強い
対コントロールにはリソース供給として需要のあるカード。サイクロンでぶん回した後におまけでクエストを達成し、毎ターン何かしらの呪文で手札補充なり盤面除去なりでアドバンテージをじわじわ稼いでくる。1マナのアントニダスとヒロパで集めた−2マナスペルを合わせると宇宙に焼き尽くされる。
ワイルド:強い
スタンだと巨人将来した方が強い。このカードのためだけにハイランダー構築したくない。ワイルドなら奇数や小物相手に一掃したり中盤ぽんと置いて顔に10点と使いやすそう。
個人的に悪党同盟のラファームが黄金の猿の効果を、今回のレノが旧ラファームの発見する宝物の一つと同じ効果を持ってるのがなんかエモいなと思いました。
強い
コントロールで除去札増やすためのカード
AoEで耐えるコントロールタイプがブリザード連発する環境なら厄介なことこの上なし
盤面が空なら招来を選べば8コストミニオン2体におまけの招来がもらえちまうんだ
強い
パッとみ雑に強い。まず呪文なのでサイクロンメイジを始めあらゆる場面でデッキ外から持ってこれる。AoE引ければラッキー顔面パイロはご愛嬌、といったまさにハースストーン!なカードかもしれない。
怖いのはこのスペルやヨグ本体からこのカードが唱えられた時に混沌が巻き起こることですね。今のうちに旧神に祈りを捧げよう。
強い
グッドスタッツでしていい効果じゃない
凍結光線や軽いスペルで守ったり、秘策踏み倒しで序盤に秘策を引けば最強
スタンだと秘策を引くカードがなく、精々タネから持ってくるムーブだが、ワイルドだとかなりのボード制圧力
弱い
メイジのミニオンは優秀だがわりとコストが重いものも多い。効果を活かすならサイクロンだが、ミニオンだらけになったハンドはその後の動きを制限してしまいそう
弱い
ビッグメイジ!ビッグスペルメイジじゃないか!コボルト時代の重いスペル使うようになるまでお預けなカード
強い
本体の無いマッドサイエンティスト(秘策シナジー付き)一緒に使えと言わんばかりのAoE秘策をもらっているので、サイクロンに入れて序盤強化+サイクロンの弾にしよう
強い
つっっっっっっよい
どうあがいても相手もミニオン1体持っていく
ワイルドの秘策が苦手だった奇数ローグへの対抗手段になる。新秘策シナジー達カードと合わせて横展開にかなり強くなる。
弱い
1/4/4がファイアボール飛ばしてくる
ブロックやバリアなどの割られにくいカードと合わせるといつでも6点が飛ぶ
と、書いてることは強いけど5コストという重いせいで噛み合わない未来が見える。
というかこれコモンなんマジ?
パラディン
弱い
こういう効果はプリーストのクラスがやると思ってた。
コピー2/2は断末魔や超電磁メカと相性がいい。ただメカとはアーキタイプも蘇り効果とも噛み合いが悪い
流行りの超電磁ハンドバフに対してハンドが減る性質、蘇りという拡張性がないカードでしか達成できない性質なので今後化ける期待がモテない悲しいカード
弱い
強化ヒロパを序盤に持ってくるなんてインチキだ(ゲンとバク?知らない子ですね)
序盤に持ってこれて、なおかつ攻めれるヒーローパワーを引けた時にようやくデッキとして成り立つ。テンポデッキはハイランダーだと安定した攻めにできない、かといってコントロールに寄せると今度は除去が足りない。
2/3マーロックという性質が一番の強み
強い
序盤のアタック1のミニオンから綺麗に繋げられる
返しのターンで返せる事ができるのがローグの死角くらいなのでアタック+2がかなり期待できる
メカなので超電磁先にもできてえらい
蘇りが無限軍団のノイズにもなり得るが出たターンに仕事できるからそんなに悪くないと思う。
弱い
圧倒的シンプルテキストデッキ圧縮は偉いがマーロックは8ターン目には勝たないといけない。盤面を強化するには2コストでは足りない、リソースは自分のデッキからなので返されたら終わりとスタンだと絶望的。ワイルドでた鯛罪のタネを1枚で用意できるのは偉い
弱い
体力1はヒロパで取られる世界なので構築には入らない。
2コストでバフできるミニオンが来ればテンポデッキで組み込める。
強い
サーチ効果持ちながら一定のトレードを期待できる。
ヘルス1だが断末魔は発動させてこそなので許される。
相手が無視してきたら+4+4してデカブツにするのもいいぞ。ワイルドなら有徳の守護者をサーチできる手段が増えた。ハンドバフに試すのも良い。一応たわいライトドレイクをサーチして次のターンの行動が綺麗。
弱い
空の盤面だと8/5/5ミニオンなのがちょっと微妙
悪くないけど今のデッキに入らない。
ゲートキーパーとジリアックスでいい。
弱い
ミニオン強化重視のパラが作れれば、ドルイドの1マナミニオンと似た働きが期待できる。が、パラディンは横展開する強みがドルイドほどではないので、ハンドバフか単体のバフ対象になれる程度。
弱い
昔あった3/3より使いにくい
火霊術師と合わせて単体除去ができるけど、それやるなら縮小光線でまとめてとりたい。
弱い
4点くらいはライフを回復してくれそうだが、即効性が無いので間に合わない、同じ4マナ4点回復付きの剣があるのでいらない。
プリースト
強い
クエスト報酬は単純にヒロパの強化となるので、デッキコンセプトをクエストに依存せずに組める。わかりやすくミニオンを守り、盤面を強固にするという感じ、クラシックな感じがしてとても好き。
強い
テンポで出してokなミニオン。コンボに採用して軽いミニオンを同時にバフして行く動きが強い
天体配列というドリームシナジーにも対応
強い
既存のミニオンに蘇りを付与することでこれまで以上の性能を引き出せたり、盤面にミニオンを残しやすくする 。本体のスタッツがバーンズ以上に貧弱なのでさすがに既存のデカブツ量産スタイルの復活プリーストには相性は微妙そう...1枚なら終盤以降のバリューを高めつつあたりの確率を蘇りの分増やせるのは悪くなさそう。
健全なテンポに寄せた方向で活躍してくれよな!
強い
圧倒的除去。盤面に塵一つ残さんといった意思。
自身断末魔も消し飛ばしてしまうことがネックだが、次のターンで復活させようね。
これまでのAoEと比べるとどうしてもコストの重さから相手に返しで展開されてしまうことに目が行ってしまうが、ノミやコンボを除くコントロール全てに採用されるパワーカード。
(現状このカードは強いがここに至るまで耐えられないのがプリースト。他のカードに期待しよう。)
強い
テンポプリに採用したい
蘇りのおかげで実質2/3/4という令和のトーテムゴーレム
コピーと合わせてもしぶとい盤面が作れる
強い
待ち望んだ序盤の除去。プチノヴァ
ヴェレンやマリゴスとシナジーあり。呪文ダメージと合わせると案外馬鹿にできない。
ほかの回復シナジーを活かしやすい軽さも素晴らしい。聖なる賛歌より好き
強い
シャーマンにあったような効果持ち。
序盤の断末魔発動と盤面作りもこなす、えぐいテンポ
強い
復活バリュー2倍にしちまう
4マナ復活のあいつの必要性がなくなった。
蘇り目的ならこのカードでいい。
ザレクと合わせて楽しそう
ヴァルゴスに使うとめっちゃ出てくる
強い
序盤の弱さを補うカード
使いやすさの塊
強い
光の王ラグナロスさんじゃないか!
毎ターン回復シナジーを出せる。4ターン目はトワイライトドレイクや前回追加された4/4/7のギルボアなど相性の良いミニオンがいる
ローグ
強い
ゆるい条件で達成でき、達成後は弱点を克服した武器をヒロパで装備できるようになる。クエストによる手札が減るデメリットも強盗シナジーやもともとあるドロー力で気にならない。
最速3ターン目には達成できちゃう。
中盤にはローグ意外とヒロパ押さなくて活かせないこともあるのかな…?
強い
コンボと合わせやすいコストに変換、メカチビを軽くして番目に7/7を一気に並べることが容易になる
不安定元素とメックトゥーンというデザイナーズコンボKappa
弱い
軽いコンボカードをたくさん持ってこれたら強い10/14が3コスト以下なのでそれなりカードを回せそうだけど悪漢がいるからわざわざこのカードに頼らなくてもリソース足りる
弱い
一番使えそうなのはジリアックスを混ぜてお祈りする流れ。
手札に来ないので既存のコピーより汎用性が低い
強い
1マナなので他のカードと合わせて使いやすい。テンポに採用して相手の挑発を除去しつつ盤面を放置してフェイスを詰めるとき、相手の強力な武器を破壊したいとき、おなじみのハリソンコンボ。単純に1マナ4点火力。とりわけ環境にコントーロールが増えると採用されるカード。
弱い
バウンスは打ちたいときに使ってこその強さ。
メカ対面では超電磁にそこそこ強くなれるが、そもそも呪文撃てばよいし、急襲や除去効果の雄叫び持ちに対してはセルフで1:2交換を作りかねないので採用したく無いと思う。
弱い
5マナ3点てなんか物足りないなあという印象
アリーナだとリソース持ちながら暮らすミニオン持ってこれて強い
強い
期待値の高いミニオンがサーチできる上に序盤合格スタッツ。あとかわいい
弱い
強盗ローグ、敷いては新クエストローグに入る。2マナ2ドロー。失敬入れるならこっちでいいと思う。とはいえ振れ幅広すぎるので強くは無い
強い
3コスのコンボカードは使いやすい。使ったターンに4点出せる。悪辣な海賊も出る。
どう転んでも強い、強い&強い
...やばくない?
シャーマン
強い
報酬のヒーローパワーが次に発動する、ならちょうどよかった。
毎ターン2コス払うだけでブラン、サメの精霊が置けることが弱いわけがない。
強い
オーバロード中に全体バフ
アグロシャーマンに採用して雷雲で作ったトークンを強化したい。
強い
横並びに除去目的に使おうとすると思わぬマーロックシナジーでダメージを受けてしまうかも。マーロックシャーマンがゲスから出た下僕をマーロックに変化させつつ相手の大きな挑発を無力化しつつ復活シナジーを潰せるのは強力。盤面によれば退化以上のパワー。またマーロックは平均的にヘルス低めなので厄災→ライトニングストームで一掃できる期待値も高い。アグロからコントロールまで幅広く採用の余地があるカード。
弱い
古のミッドレンジシャーマンを強化したい。
スタンだと超電磁融合体増やすくらいしかやることがない。
強い
悪の手先を序盤から手札に加える方法には困らないので、容易に3点が飛ぶ。シャーマン相手には常に3点を警戒する必要がある...と思ったが割りと今でもすでに出てた。
顔に飛ばせるのでアグロに組み込みたい。
強い
断末魔や蘇りを貫通して除去できるAoE
流行りのメカトークンを軒並み破壊できる。
弱い
雷雲と相性は良いが、雷雲使ったらこいつべつに要らない
強い(ワイルド)
偶数シャーマンの突然のバースト力
スタンではヒロパトーテムくらいしかバフ対象がいないのでランダム産のはずれカード
強い
アグロシャーマンで序盤のボード作り、その後の+2+2バフとの相性の良さ、綺麗に繋がるカード
強い
1ターン帰って来れば爆アド。最速で置けば案外残る。現状シャダウォック やトークンをメインとしたデッキでの採用が予想される。
追加の悪党にも期待。
ウォーロック
弱い
報酬のヒロパはたしかに強いがコストを下げれるカードを選べない、1ターンにランダムな1枚しか0コストにならないのは余りにも悠長。
強い
まだ手先を持ってくるカードが多くはないが、出し得カード
これのあとに4/4になった手先でトレードから5/5召喚という流れが綺麗
弱い
ウォロが使うよりローグが悪漢進化で出した時の方が強そう
横展開zooが使いたいけど4マナは重いしランダムの振れ幅が大きくて結局使われない
マジョハウソツキ!カァーーーーーーッッ
強い
zooやミッドレンジに入れたい
盤面プレッシャーをかけつつ相手の挑発をどかして殴りに行ける
強い
計略の需要が上がる〜
序盤にチョッキンガーでしのぎ、残ったトークンで除去できるハンドロックに使える。
強い
ハンドロックで巨人を増やしたり、除去札を増やしたり、ワイルドでDK増えたりと破棄の効果が使いやすくなってきた
苦手な序盤におけるのも偉い
弱い
ミニオン除去は遅いデッキで使いたい。
遅いウォーロックがタップして1/1トークンを引いてたら勝てない。ラファームのバリューの底上げには一応なる。
もらってるクエストからして遅いウォーロックは環境取れません。
強い
3/5なのでまず欲しいものが手に入る。
最悪とりあえず初手に引いても2コスト召喚が期待できるから悪く無いかな…キープはしないけど。zooの、より手先のシナジーを優先した場合に採用する
弱い
さすがにデメリットが重くて辛そう
ヒロパの回数3回減らしてまでこれいる?
強い
OP噛み合うと3ターン目に5/5が狙える
テンポで出しても許されるスタッツ
ウォリアー
強い
強いけどブームはもっと強い
海賊ウォリアーに入れて最後の盤面プレッシャーにしてもいいけども、なんか物足りないと思ってしまうのは何故なのか
弱い強い
クラスカードの挑発が...増えて来て俺ジャン追加されて放置できないレベルになった。ジリアックが強くなるし、メカ・サロナイト鉱山の奴隷と合わせてヤベー盤面制圧力
メカなら...やばかった
強い
序盤抑えたり、手先と合わせて4点だせたりと器用。現状弱い寄りの強い
手先シナジーによってはさらに評価が上がる
強い
テンポウォリアーで盤面並べたり、リロイでバーストと噛み合った動きができるのがgood
強い
過去カードからのインフレを感じますね・・
挑発手札にたまりそうだからなかなか強そう
強い
旋風陣やコライダー、ダイノマティックなど合わせられるカードがめちゃくちゃあるのでまず腐らない
強い
これがいつまで続くんだぁ...
挑発シナジー、ブームによるの急襲付与とヤベー効果の塊
双皇帝が泣いてるぞ。
強い
令和の俺ジャン
強い&強い
ワイルドなら4枚体制だぞ
強い
単体で残りやすい民兵か、器用に打点を出せるミイラか。どうせ5ターン目は乱闘かダイノマティックなので、よりこちらの方が相性が良い。
弱い
合格ステータスにおまけ効果がついてるのは文句なしだけど武器を振りたいテンポに装甲は要らないし、コントロールにはメカのないこれをいれるメリットが薄いし枠もない
中立
強い
基本クラシック万能絶対リーサル逃がさないよおじさん。AIの強さがそのままの強さ。
あんまり強いとゲームがワンパターンになるのが嫌
お茶目さを見せて欲しい
強い
横並びには急襲疾風、とりあえずでプレッシャーをかける聖なる盾疾風or挑発
鬼の器用さを見せてあらゆるミッドレンジ〜コントロールに採用される
弱い
これをネタじゃなく真面目にゲームとして面白くなると思って作ってるならワタシハカナシイ
どうみてもワイルドで雑にミルされるくらいしか使われない。
強い
効果はみんな想像していたものだが誰が予想したのかこのサイズ
シンプルパワーなレジェはカッコよくて好き
構築入りはしないけど海巨人招来でたくさん見るんだろうなぁ
強い
これこそレジェンド
海巨人招来の圧倒的ハズレ
居てくれるだけで精神に優しいカード
ロマンの塊
ロマン20点。ラマン効果史上最難関のカード
デッキが発見されて安定したらつまらないのでロマンのままで終わってね(ハート)
弱い
コスト1減らしても2マナで召喚してる時点で1マナ損してるんだよなぁ…
弱い
リソース補給苦手なクラスが呪文探すには有難いこともある、かもしれない。3マナというのがなんとも使いづらそうに見えてな…
強い
zooで盤面強くする為に、絨毯と選択することあると思います
ヘルスが1点を上がると除去耐性が上がる期待も高まるね
弱い
いや何がしたいねん
これ使うならステータスが高くてもっと良いエピックがいるんだよなぁ…瞬きやめてよく見て…
弱い
コントロールがリソース増やす為に使うかもしれないけど、その役目はエリシアーナかなぁと思います。2枚目のエリシアーナになりえるが、流石に夢見すぎ
弱い(でも好き)
引き続いてロマンカードデッキ完成されてもこっちは色々対処が多いのでまだ許せる
プリーストで楽しくクソデッキ量産したーい!
弱い
令和のリーパー
挑発出されるだけで止まるから今までの5/8/8より弱い
ジリアックスに12点回復されるんやが
弱い
コスト低いミニオン踏み倒したところでだし、コンボ潰す目的にも断末魔では遅い
強い
プリの昔のカードの完全上位互換が中立に来るとは…スタンの縮小ポーション
強い
クエストのテンポ、ハンドロスを補ってくれる神カード。クエストデッキに採用しない理由ある?
強い
闘技場のいぶし銀
雑に出して雑にボード強い
構築ならメカパラやzooやテンポプリーストが採用しそう
強い
2ターンくらい遅延してくるのがなかなかえらい
アグロにえらい挑発、コントロール相手に除去体制があったり色々えらい
弱い
弱い。ランダム要素のはずれ
弱い
体力10ある意味が薄れた本末転倒おばさん
弱い
ただの置物
強い
回復合わせてかなりのダメージを吸えるえらい
弱い
オブシディアンデストロイヤー 中立化
強い
強いと書いたが実際は器用で便利、という印象。
絨毯と合わせれば中身と合わせて4点+αが期待できる。テンポローグはコンボ用にファイアフライ感覚で入れそう。
強い
場持ちの良いマーロックってだけでもう強い
強い
アグロに絶対入る。絶対。中立のパワーじゃない
弱い
アングラ拾えたら強いけども両プレイヤーに配るリソースは微妙
弱い
もし悪魔zooが環境入りできる未来があったら、このカードはバフと合わせて強力に作用していただろう。
弱い
自傷ウォリアーからすればむしろメリット
とはいえ攻撃力2は弱い
強い
フェイスデッキ絶対採用ありあり
これで断末魔アグロプリやる
強い
プリなら強いほかでは弱い。
強い
新世代の卵
活かせるローグハンタープリーストでは強い
弱い
強そうに見えて結局やってること今までのこんな感じのやつと変わらない
弱い
バフしたら強いかもってくらい
弱い
コピじゃないんかーい
弱い
コントロールハンターがリソース補給で使いやすそうかなぁ
弱い
蘇りの強さに全てかかってる
強い
普通に強い除去1回で壊されないの優秀
弱い
除去体制あるように見えて出陣の道に弱い
虎の方が除去体制高い
弱い
地味。挑発だけでデッキ組めたらやれる顔してる
強い
ウォリアーとパラディンがインチキする
弱い
レジェンドカードやん
弱い
顔に飛ばせるのはえらい
テンポローグとかzooに入りそうでさすがに重い
弱い
10コス挑発という存在を許さない
弱い
どうあがいても効果が噛み合わなくて絶望的に弱い
おまけ
前回の私の評価のハイライトをどうぞ
悪の手先は強かった。
ドラパラなんて無かった
雑な評価で巨人招来を見落としたな〜?
2マナで圧倒的にマナインチキしてるんだよなぁ…
悪の手先は強かった。
…👀